ORÍGENES DE LOS SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA
Imagen: Sistemas de Representacion presentados por HDM
Fuente: Holmgren Douglas E, 92 (Design and Construction of a 30 Degree See Through Head Mounted Display)
La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada surgieron como concepto en la década de los 60, debido a que en el año de 1962, Morton Heilig, crea “Sensorama” un simulador multi sensorial, que creaba un entorno inmersivo mediante la utilización de imágenes, sonido, vibración y olfato [Robinett 1994]. Posteriormente, surgieron los trabajos de Iván Sutherland, el creador de la primera interfaz gráfica de usuario (GUI), y del HDM (Head Mounted Display) en 1968. Por ello a Sutherland se lo considera como el precursor del concepto de mundo virtual o Realidad Virtual (RV), es así que sus creaciones dieron paso a la mayoría de las interfaces de comunicación conocidas hoy en día.
Para el año de 1972 Myron Krueger
crea “Videoplace”, el primer sistema que permitía al usuario interactuar con
objetos virtuales sin embargo es de anotar que esta tecnología no incluía
sistemas computarizados. Esta tecnología, fue remplazada por el video y los sistemas
de reconocimiento de movimiento y gestuales también desarrollados por él.
[Rheingold, H., 92.]
Adicionalmente a estos proyectos
precursores de los Sistemas RV y RA se suma la investigación realizada por la
NASA, para desarrollar herramientas que
simulaban entornos realistas destinados a la formación de las tripulaciones
espaciales.
Posteriormente Marvin Minsky crea el
término “Telepresencia”, para definir la participación física de un usuario
remoto, y Jaron Lanier acuña el término
de Realidad Virtual, concretando de esta manera la definición de gráficos y entornos generados por computadora.
El uso comercial de los sistemas de
Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) da inicio
en la década de los 90 cuando estos emergen de los entornos experimentales. A
partir de entonces su uso se ha ido incrementando paulatinamente, llegando a su
auge en la actualidad, después de un largo tiempo de investigación.
El uso de los sistemas RA en la
actualidad ha roto los límites entre realidad y ficción. Así mismo se ha
difundido al uso profesional y comercial, siendo los ejemplos más comunes las aplicaciones que se encuentran en los
dispositivos móviles, y las computadoras personales.
Esta tecnología se vio limitada en sus
inicios por la falta de un Display montado en la cabeza (HMD Head-Mounted
Display). La problemática de este dispositivo era su alto costo, su peso
excesivo, y los conflictos de integración de la información virtual dentro del
entorno físico, pues está condicionada a la vista del usuario. En la actualidad,
a pesar de que han sido solucionados la mayoría de estas dificultades, este
dispositivo aún no es de uso difundido.
El desarrollo de esta tecnología se
enfocó principalmente a suprimir el uso del HMD buscando como alternativas las
pantallas de computadora y los dispositivos móviles de forma que su uso sea más
flexible y eficiente.
En cuanto se pudo concretar la
supresión del HDM para presentar los sistemas RV y RA en pantallas y otros dispositivos, se permitió
que estas tecnologías encuentren nuevas áreas de aplicación tales cómo: museos,
educación y entretenimiento, investigación, industria y la
comunidad artística.
Por ejemplo en el campo militar, la
NASA ha trabajado en el desarrollo de VPL Research (Visual Programming
Language), lo que ha permitido crear simuladores y laboratorios virtuales. Así,
se ha llegado a entornos que van más allá de la realidad, como el estar dentro
de una molécula, en medio de una tormenta, o en el espacio.
En la medicina se aplica como
herramienta de formación, así por ejemplo los cirujanos, mediante los sistemas
RV pueden realizar operaciones simuladas para ensayar las técnicas más
complicadas, antes de una operación real.
Otro caso válido es su uso en la
arquitectura, de forma que los usuarios pueden desplazarse en construcciones o
proyectos en un mundo de Realidad Virtual, además pueden interactuar con el entorno virtual, por
ejemplo abriendo y cerrando puertas o ventanas y encender o apagar las luces
del departamento. Además estos sistemas pueden ser usados como herramientas
para la detección y anticipación de errores en el diseño y experiencias físicas
con ambientes no construidos.
En las áreas de educación y
entrenamiento se utiliza esta tecnología para la exploración de cosas y lugares
inaccesibles por otros medios. En el campo de la comunicación posibilitan la
interacción entre usuarios con intereses afines que no necesariamente están ubicados
en el mismo lugar.
Imagen: Realidad Aumentada
Fuente: http://www.miblogtecnologico.com/2010/07/unam-atiende-estres-postraumatico-con.html
REALIDAD VIRTUAL
Fuente: http://www.miblogtecnologico.com/2010/07/unam-atiende-estres-postraumatico-con.html
Se asocia a la
Realidad Virtual con la posibilidad tecnológica de sumergirse en un mundo creado
por computador. Este mundo artificial se lo conoce como Entorno virtual, y suprime
parcial o por completo al entorno real.
En un mundo virtual los sentidos
(vista, oído, tacto y olfato) son estimulados por computadora y nuestras
acciones influyen en los estímulos producidos.
Se dice que Iván Sutherland
estableció los fundamentos teóricos
de la realidad virtual en 1965, describiendo lo que en su opinión sería el dispositivo de visualización ideal:
de la realidad virtual en 1965, describiendo lo que en su opinión sería el dispositivo de visualización ideal:
“The ultimate display would, of course, be a room within which the
computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room
would be good enough to sit in. Hand cuffs displayed in such a room would be
confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal. With
appropriate programming, such a display could literally be the Wonderland into
which Alice walked.”
“El display final, por supuesto, sería un cuarto en el que el
equipo puede controlar la existencia de la materia. De
modo que el usuario tuviera la capacidad de sentarse en una silla proyectada en
esta sala. Las esposas que aparecen en estas salas tendrían la
capacidad de condenar al usuario al confinamiento y una bala que en esta
sala sería fatal. Con la programación adecuada tal
display podría ser, literalmente, el país de las
maravillas en el que Alicia caminó”
Las soluciones técnicas de
visualización de la realidad virtual se propusieron aún antes de Iván Sutherland.
Como se mencionó el cineasta Mort Heilig
inventó el Simulador “Sensorama”, que permitía a un usuario
visualizar una película 3D con sonido estéreo;
además esta unidad disponía de equipamiento que simulaba vibraciones mecánicas,
viento, y aromas.
Varios proyectos de investigación
sucedieron al trabajo de Iván Sutherland,
y estuvieron enfocados al mejoramiento de la calidad de la simulación, al
manejo de luces, perspectivas, aplicación de texturas, entre otros.
SÍNTESIS CRONOLÓGICA SISTEMAS RV Y RA
A continuación una breve reseña en orden cronológico del trabajo de
Sutherland y de los trabajos que dieron paso a la evolución de los Sistemas de Realidad
Virtual.
1966:
Iván Sutherland inventa el HMD.
1975: Myron
Krueger crea “Videoplace” que permite por primera vez la interacción de los
usuarios con objetos virtuales.
1989: Jaron
Lanier pone en circulación el término REALIDAD VIRTUAL y crea la primera
actividad comercial en torno a los mundos virtuales.
1992: Tom
Caudell crea el termino REALIDAD AUMENTADA; Steven Feiner, Blair MacIntyre y
Doree Seligmann realizan la primera utilización importante de un sistema de RA
en un prototipo denominado “Karma”, el cual es presentado en la conferencia de
la interfaz gráfica, el 17 de febrero de 1993 en Indianápolis (según la
publicación “Communications of the ACM” del año 1993).
1999:
Hirokazu Kato desarrolla el primer software destinado a la realización de
aplicaciones de Realidad Aumentada, “ARToolKit” en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH
ese año.
2000: Bruce
H. Thomas desarrolla ARQuake, el primer juego al aire libre con
dispositivos móviles de RA y se presenta en el Simposio Internacional “Symposium
on Wearable Computers”.
2008: Wikitude
AR Travel Guide (Guía Turística RA de Google) creada por la empresa Mobilizi sale
a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.
2009:
ARToolkit es trasladado a Adobe Flash como FLARToolkit, Librería Action Script 3.0, por Saqoosha, con lo que
la realidad aumentada llega al navegador Web.
2009: Se
crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la
identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte
del público general.
En
síntesis la realidad virtual es un sistema que interactúa con el usuario
simulando un entorno real en un entorno ficticio. Este tipo de sistemas generan
una sensación de que lo que está ocurriendo es real, aunque no lo sea. La
realidad virtual podría ser tomada como una técnica fotográfica de 360 grados,
que interpreta el movimiento y el desplazamiento del sujeto de la simulación ,
ofreciendo libertad de acción en los 3 ejes cartesianos , con la meta de
generar una amplia estimulación de los sentidos que desemboquen en la percepción de realismo.REALIDAD AUMENTADA
Video: La Realidad Aumentada llega a la Publicidad
Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=NnMFqhLYtwg
Uno de los
conceptos básicos de los sistemas RA contrasta con la de los sistemas RV, debido que en las
aplicaciones de Realidad Aumentada el entorno real no se suprime y ni se otorga
al usuario la sensación de estar ubicado en un entorno artificial completamente
modelado por computadora; el entorno real juega un papel dominante al integrar
los elementos generados por computadora con el entorno real, entonces la
Realidad Aumentada completa la percepción e interacción del usuario con el
mundo.
La realidad aumentada enfrenta
entonces un problema fundamental ya que los componentes de un entorno real son
mucho más difíciles de controlar que los entornos virtuales donde los
estímulos están programados.
La realidad aumentada toma parte de
la simulación de un entorno ficticio de la realidad virtual para añadirlo sobre
un escenario real. De esta manera los sentidos detectan un escenario físico
real, enriquecido con información que no
existe en el escenario físico original y que es proporcionada por un sistema
informático.
Se puede definir a la realidad
aumentada como un sistema informático que mezcla información virtual de
cualquier tipo, desde imágenes 2D, texto o figuras 3D, con un escenario físico
real.
Fue Iván Sutherland quien sugirió
que por el contrario de los sistemas existentes, el usuario de
este tipo de dispositivo de visualización ideal debería ser
capaz de interactuar con
el entorno virtual. Lo cual le
llevo a desarrollar el primer dispositivo de visualización para cabeza
(Head-Mounted Display - HMD), y ponerlo en
funcionamiento, a partir de este dispositivo se considera el nacimiento
de la realidad aumentada, dado que en él se usaban espejos semi-plateados como
combinadores ópticos, que permitían al usuario ver simultáneamente las imágenes
generadas por computadora reflejadas por tubos de rayos catódicos y objetos de
la habitación. Adicionalmente, este dispositivo utilizaba sensores mecánicos y
ultrasónicos para medir la posición de la cabeza del usuario, lo cual devolvía
un correcto registro del entorno real y los gráficos virtuales superpuestos.
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